VR是不是伪需求

问题详情:VR给人感觉好火啊,但这种火的感觉仅来自于行业和媒体,消费者似乎并不感冒,它是不是个伪需求?

推荐回答:并不是,所有的现象背后都是有原因的,这里点点分享一下自己的看法,希望可以给到启发。(长文慎入)

价格降了,内容也有了,VR为什么还是没人买?

早前,索尼官方对外公布了旗下VR产品PlayStationVR的销量:上市4个月时间,全球卖出超过91.5万台。PSVR的同类产品HTC与Oculus都没有正式对外公布过销量,但根据数据分析机构SuperData的报告,年HTCVive销量为42万,OculusRift销量为24万,加起来还不如PSVR卖的多——当然,数据只能作为参考,SuperData还曾预计PSVR年销量将达.2万台,这与索尼官方公布的数据相去甚远。

SuperData的另一组数据显示,年卖的最好的产品应该是三星GearVR,他们在年卖出了万台。但很难说销量能代表成功——很多玩具盒子卖的比GearVR还要好。

所有尝试过HTCVive或是PSVR的人都会被其沉浸体验所深深震撼,但就目前来看,真正选择购买它们的人并不多。如果我们用PS4的销售数据对比PSVR的销量,那么差不多每60个PS4用户就有一台PSVR——在这之前,与XBOX搭配的Kinect是最成功的主机外设,它在四个月里卖出了超过万台。Steam上的数据更加惨淡,虽然VR内容去年在Steam上大面积上线,但调查数据显示,仅有0.3%的Steam用户拥有高端头显,核算约为45万人。

价格的确影响着VR设备的销售——HTCVive售价美元,OculusRift售价美元(不含Touch),PSVR售价美元,GearVR售价99美元,DaydreamView售价79美元。

同样,一些隐性因素也起着重要作用,比如对索尼来说,除了价格更具吸引力,多万的PS4用户使得PSVR面对的更像是一个存量市场,这些玩家有足够的动力去主动了解VR设备,也有很强的购买力。Vive和OculusRift则不同,除了产品本身更贵,他们还要说服用户额外支付0元左右来配备一台兼容PC,这足以让很多人望而却步。

“几乎所有的大公司分析下来,90帧的刷新率和20ms的延迟是硬指标,如果说不满足这个条件一定会产生眩晕,就算满足这个都未必没有眩晕。厂家当然想受众越广越好,但这个就是门槛,没有办法的。”在上海,一家从事VR游戏开发的公司告诉动点科技。

内容的匮乏是另一个因素——很多玩家愿意为了《神秘海域4》购买一台PS4,但目前,还没有哪怕一个现象级VR作品来满足挑剔的玩家。Reddit上用户分析Steam的另一组数据表明,目前已经有大约10%的Steam用户(差不多是万人)的电脑配置达到了运行VR游戏的要求,但其中购买VR设备的人少得可怜。大部分受欢迎的VR内容还只是设备自带的免费游戏、普通的PC游戏增加了支持VR的部分和“脱了裤子就看这”的成人游戏,玩家的游戏时间也要远远少于普通的PC游戏。

“可以判断说至少大的发行商还不认为现在的普及率能让VR游戏赚钱,所以他们很少涉足。现在很多可以说得上大作的游戏,基本都是现发行普通版,再出一个VR版,就像主菜跟甜品一样。大家都知道VR游戏很酷,但人家也要赚钱的。”这家公司的负责人称。一个佐证是,很多大型企业都开发过五花八门的VR应用,比如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用——这些应用本身并不承担盈利任务,而是用来给其他业务创造更多机会。但对游戏公司来说,高昂的开发成本和周期、不容乐观的普及率意味着游戏赚不到钱。

“游戏也分很多种,像PS4游戏是卖拷贝,注重一次体验,顶多玩两三次。多人游戏可能还有一些增值服务,玩家可以玩很久。但VR游戏不一样,现在的很多VR游戏注重的是体验感,不是游戏性。也就是说VR游戏是没有普通游戏好玩的,普通游戏我可以用不同的方式玩好几遍、玩很久,甚至在线和别人一起玩。但VR游戏除了体验感,别的东西很少,玩家很容易腻。”这位负责人说,“VR如果说可以解决长半小时头晕问题,门槛价格问题,那么高品质的,重复可玩性很高的游戏内容肯定会出现。”

举例来说,ReddollSrl在年为HTCVive平台制作了一款名为《VR乒乓球》的游戏,在取得了不错的口碑之后,这款游戏将在4月7日登陆PSVR,但元的定价引来了一些争议——这个价格可以买到制作精良的《小小大星球》或是《恶名昭彰》,但在《VR乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥舞手臂。

至少在目前,开发VR游戏是件风险很高的事情,为了规避风险,很多开发商只能跟风做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至是用Unity或者虚幻引擎模版随意敷衍,这样的市场环境让开发商很难放开手脚去做一些创新,而只能小规模的生产甜点。

VR游戏面临的另一个问题是,这类游戏很难像一般的游戏那样宣传——PC游戏和主机游戏发行商可以用宣传片配合一些夸张的描述来吸引玩家,试玩与评测视频也会在很大程度上影响玩家的购买决策。但VR游戏乃至影视内容却很难像用户解释他们花钱能换来什么。

“这确实是个问题。”上述负责人称,“比如说一个很常见的问题是,了解VR、愿意使用和购买VR游戏的用户,和轻度用户有明显的断层。已经是PC游戏的玩家,他们大多也了解VR游戏,不用我们去普及。但是对于普通玩家呢,你不能老说什么沉浸式体验。”

开发商担心玩家不买账,玩家吐槽没有好的内容,这也难怪分析师们开始热衷于唱衰VR行业。比较有意思的是,SuperData在去年把对VR市场规模的预期进行了多次下调,从1月51亿美元的预测,到3月的36亿美元,再到4月的29亿美元。

消费者的教育和普及可以慢慢来,但让开发者失去信心事件可怕的事情。VoyagerCapitol——这家公司开发了多任务操作解决方案EnvelopVR,并完成了超过万美元的融资。但他们前不久宣布倒闭,并表示目前的VR市场过小,不足以支撑企业的发展。

在中国,很多VR内容公司并不制作针对普通消费者的内容,而是更乐于制作企业宣传片或是营销活动短片,这背后的原因不外乎设备普及率与体验成本。面向消费者一端,线下的VR体验馆提供了到目前为止最清晰的变现模式。

“我们说的这些线下体验店,包括商场里的VR体验店、体验点,网吧游戏厅,对现阶段的VR推动是至关重要的。开发者最关心的是能不能赚到钱,而线下体验店给开发者提供了看得见摸得着的模式。30、50体验10分钟有大把人在排队。这对推动整个行业的发展是至关重要的,而且会持续相当长一段时间。”HTCVive中国区业务发展总监李欣称。

HTC正不遗余力的在世界各地推广VR带来的好处,去年底,他们在台北开放一个名为“Viveland”的VR体验区。在Viveland中有四个主题区供人们体验,体验区分别为:体验射击《前线防御》(FrontDefense)游戏,《赛车计划》(ProjectCars)游戏的汽车模拟器以及BountyVR的4D体验。加上VIVEX、VRVCA和VIVETevelopers,颇有生态化反的意思。

VR体验馆面向的用户很明确,比如那些来尝鲜或是还不打算买VR设备的人。但体验馆回面临同样的问题,即缺少有意思的内容,玩家们很容易对同质化的射击和寻宝类游戏感到厌倦,这也是行业面临的尴尬窘境,在尝鲜期过了之后,依然没有优秀的内容补充进来,对VR的普及只是杯水车薪。

一些调查显示,年能实现盈利的VR体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而52%的VR体验店只有一到两成的回头客——为了推广OculusRift,Facebook曾在百思买店内设立了个免费体验站,但由于顾客实在太少,个体验点在今年2月8日被关闭。

谢安,数字王国的CEO相信手机或许能承担一部分作用——较之PSVR和HTCVive,基于手机的VR设备要便宜很多。数字王国的创办者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆与电影特效大师斯坦·温斯顿和工业光魔(同样是一家著名的电影特效制作公司)的前任总经理斯科特·罗斯,他们从年开始为包括《泰坦尼克号》、《变形金刚》三部曲这样的电影制作特效。年起,数字王国开始积极拓展一些新的业务,包括虚拟人、VR以及°拍摄等等。这就有了我们今天看到的——一家电影特效公司做起了VR直播。

“我们在看电影或者电视节目的时候,实际上是摄影师让我们看什么,我们才能看什么,但VR不是这样。我们之前做康熙来了的VR直播,发现其实没多少观众回去看小S和蔡康永,大家更喜欢看站在他们身后的那些摄影师和工作人员。NBA的直播也是这样,大家的







































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