按照这种发展模式自然发展下去,计算机最终将与我们的身体越来越亲密
vr,指的是用电脑模拟一个虚拟的三维空间为用户提供听觉、视觉、触觉等感官模拟简单地说,vr为用户提供了一个沉浸式的体验他有三个关键的要素:沉浸-交互-构想
a).需要的成熟的内容配套,google与jump合作,oculus找上了xbox、htc绑定了valve但是市面上又有多少有成熟能力生成vr内容的机构由于pc机的更新速度下降,超高画质的游戏推出频率也更慢,如果要配合硬件功能,适合沉浸式体验的游戏的开发速度也相对较慢如果从vr硬件上看到游戏的未来,那么更要求游戏厂商为未来提供高质量的内容
vive是htc和valve联合开发的成品,婚纱摄影行业前景这个合作从奠定之初就解决虚拟内容的问题valve旗下的steamvr将为vive提供游戏内容,专业的游戏内容生产平台将成为玩家选择vive的一个重要原因
从消费领域来说,vr设备的整体市场并没有我们想象中成熟:
如果你仔细观察一下计算技术在过去的50年里的发展趋势,你就会发现我们从非个人化,不便于使用的大型计算机开始,然后台式机出现了,我们进入了个人可以直接在家的书桌上与计算机互动的时代,再后来出现了笔记本电脑,我们可以随身携带计算机了,今天我们将计算机装进了自己的口袋
c)家用医疗设备,《英国精神病学杂志》发表的一项最新研究表明,vr设备或许可以治疗抑郁症,通过交互过程中,自我情绪的表达,实现这一目的对婚纱摄影行业现状于很多精神疾病,或许可以用vr这种更私密,患者排斥度更小的方式进行治疗
b).配套设施成本昂贵,目前大多数的vr硬件需要搭配电脑或者手机,这对cpu和显卡的要求都非常,购买游戏内容也是一笔非常昂贵费用用户要更新、购买这些配套设施的成本甚至比一台vr设备的成本还高戴尔alienware为rift专们推出了pc主机,售价1199.99美元,大家在用普通兴高采烈的pc玩儿着魔兽世界、lol的时候,用“沉浸式体验”作为噱头要求用户花1000美元更新pc难度可想而知
从想象力来说,目前主流的vr设备主要是针对游戏玩家,或许在身为“vr元年”的2016,我们可以看到有更多想象力的开发
责任编辑:lw
cardboard的诞生背后是被人津津乐道摄影行业风险分析的公司运作方式google的工程师利用硬纸板、透镜、磁铁、尼龙搭扣和橡皮筋制作了一个头戴设备在googleplay下载cardboard即可以用手机体验身临奇境
oculus从kickstarter开始众筹、被facebook收购、到现在第一个向消费者推出的头戴设备rift,已经酝酿了4年之久给消费者将带来全新的沉浸式体验然而面对消费市场,在设备、配件、电脑更新、游戏内容上都会花费用户高额的费用所以暂且把它认为是一次在核心消费用户当中的勇猛尝试与google想要的教育市场不同,oculus一开始就指向了更专业的用户,以及行业领先的技术
vive是rift的头号竞争对手,虽然它还未上市,htc官方透露儿童摄影行业的信息也极少,虽然一度不被看好,但在日前展出的vivepre却让很多人对他改观在性能上vivepre几乎与rift相同,但相比rift被广为诟病的耳机,htc在听觉方面做了更好的尝试,vivepre运用了最先进的耳机,强调了听觉和视觉共同打造的沉浸式体验业内估计,htcvive的售价可能超过800美元低于1000美元
alienware推出的pc主机oculusvr
a)如何呈现听觉和触觉,这将成为vr设备的下一个难题提及的vr头戴设备已经可以实现单眼1080x1200分辨率的现实,在听觉上的解决方案还是相对粗暴触觉上基本为无
rift在vr头戴设备中,可以说是一个重量级的名字,从一亮相就得到了广泛的关注在2016年初,oculusrif婚纱摄影行业现状t开启预售,预订价599美元oculusrift的用户可以说是玩家级的游戏用户,搭配xbox和大型pc游戏,体验游戏中的虚拟场景和操作快感rift的分辨率为每眼1080x1200,更新率为90hz,可视角度超过100度,rift有着集成的耳机,可提供空间化音效下半年将推出的操作手柄的使用体验也十分自然贴合rift内置追踪摄影机,但如果想要实现更精确位置追踪,还可以购买独立的摄影机
——danrose,facebook的内容及媒体合作副总裁
严格来说,cardboard只能算是一个半vr产品由于显卡的局限,在画质的呈现还是相对较弱,用户视野角度也对体验造成了障碍在听觉上,cardboard的解决方案也相对粗暴,直接利用手机的外放功儿童摄影行业动态能,更别说操作与参与了不过这些通通不是障碍,因为cardboard作为第一个价格如此亲民的vr设备,让消费市场更容易接受,google甚至开放sdk鼓励用户亲手制作cardboard这是一次很好的试水,同时也在完成一次兼顾成本和乐趣的市场教育vr市场还不成熟,不如先调动起用户的乐趣,这不是一次完美的沉浸式体验,但关键在于开始“体验”
google-cardboard
facebook-oculusrift
在上世纪前半叶,“虚拟现实”一直是人们科幻小说或者艺术作品的想象,直到80年代,vplresearch发明了第一台头戴设备“eyephone”,虚拟现实才广泛认识早期虚拟现实主要运用在一些教学、高风险婚纱摄影行业分析、不可逆的领域比如在飞机发动机的维修、安全培训场景中
d)社交领域上的应用,oculus认为社交应用程序将成变最受欢迎的虚拟实境体验从facebook收购oculus起,就意味着,vr在社交领域的布局已经展开目前在游戏领域饱受关注的oculus或许将成为下一个最活跃的社交平台如果改变了人们的社交方式,vr或许真的可以改变世界
googlei/o2015开发者大会上,google提出了expedition计划,通过这个计划,老师和学生可以使用cardboard眼镜,进行更加逼真的虚拟现实课堂教学可以看出google希望在更广泛的领域布局自己的vr开发在内容层面上,google与jump合作,利用gopro进行儿童摄影行业动态360度拍摄,由jump对原始视频进行校对,youtube网站将支持jumpvr视频应用场景用户可以将自己拍摄的3dvr视频通过youtube分享,为所有人提供3dvr体验或许正如cardboard的初衷,“人人都能身临其境”
2014年3月,facebook宣布以20亿美元收购虚拟设备制作公司oculus,旗下产品rift成为facebook在vr领域的重要布局,使他们拉近电脑与人关系的近一步的又一举措
vr游戏,starcitizen
cardboard走的是亲民路线,而rift与vive则走的是专业级路线除上文详细介绍的三个设备以外,samsung的gearvr、sony的projectmorpheus,各大长都在以摄影行业发展前景自己的节奏,占领vr消费市场在kickstarter上还有169个关于vr的众筹项目这个关于未来的技术,似乎已经走进现实
vpl,eyephone
htc-vive
任天堂在1995年发布了首个消费级虚拟现实设备virtualboy,售价为179美元,为游戏玩家提供更好的操作体验虽然并没有得到市场的认可,但是依然是vr设备迈向市场的一次勇猛尝试20年过去了facebook、htc、sony都推出了较为优秀的vr头戴设备,google一系列的行为也都暗示,他们在vr领域将有大动作这是否意味着vr设备在消费领域的春天来了?除了在画质、可视角度、操作体验上的提升外,这些vr设备是否又带了些什么变革?lemore营销实验室将从各大摄影行业发展现状厂的vr头戴设备聊起,看看20年的vr还有些什么新的想象而且,我们相信这意味着,我们可以直接将计算机戴在我们头上,然后用眼睛去跟它互动
之所以把cardboard放在第一个写,是因为它有点像一个玩笑,成本2美元但却充满野心的玩笑在facebook花费20亿没有收购oculus的时候,google用廉价的cardboard收获了市场
b)媒体内容是vr设备的另一块肥肉,vr除了是游戏的未来,他还是色情产业的未来对于电影、音乐等vr也可以打造更好的沉浸式体验
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